Archeologická living history, livinghistorická archeologie

Pavel Macků
(k možnostem propojení vědeckých a laických přístupů k oživování historie a jejich prezentace)

Předmluva

Obsah předkládaného textu byl přednesen ve stejnojmenné přednášce na konferenci Archeologie a veřejnost 9/2017, „Prezentace archeologie – příklady dobré praxe", konané na UK v Praze ve dnech 1. – 3. 11. 2017. Je třeba si takto zpětně postesknout nad tím, že na konferenci víceméně chyběla k dialogu právě veřejnost uvedená v názvu události a také nad tím, že výstup v podobě sborníku vyšel jako dvojčíslo s příspěvky z předchozí konference (konané v roce 2014!) až v roce 2021. Smysl dialogu odborné archeologické a klasické veřejnosti nad probíranými tématy tak byl poněkud potlačen. Tato práce měla za cíl především otevřít akademické obci svět a možnosti, jak efektivně propojit akademické a hobbystické prostředí v rekonstrukci a používání především hmotné kultury zaniklých dob. Toto propojení v dané době totiž ještě zdaleka nebylo tolik etablované jako (naštěstí) dnes.

Text článku nicméně reflektuje stav a tendence českého reenatmentu převážně vrcholného středověku, jak se vyvíjel v desátých letech jednadvacátého století. Mezi tzv. livinghistory a běžnou šermířskou komunitu se „vklínil" termín a obsahová náplň historického reenactmentu, často podporovaného silnými prvky LARPu. Po deseti letech lze konstatovat, že vývoj pokračuje a část participantů reenactmentu LARPové prvky začalo potlačovat do pozadí a věnují se spíše militární složce věci, jiní naopak tlačí LARPové prvky i na úkor historické korektnosti a znalostem o fyzických i duchovních složkách středověku. Jde tedy o, byť s krátkým odstupem, retrospektivní reflexi uvedené doby. Článek je předkládán v původní nezkrácené verzi, oproti textu uvedenému ve sborníku.

Úvod

Living history (dále jen LH; česky oživovaná, živá, případně ožívající historie) se stává stále častěji využívaným nástrojem pro edukaci a popularizaci archeologické vědní disciplíny. Významným je i fakt, že narůstá zájem i četnost v oživování dob protohistorie a pravěku (tzv. living prehistory). Následující článek má za cíl přiblížit, jak se dá dále pracovat s propojením experimentální archeologie, LH a popularizačně-edukačních aktivit. Nutno hned v úvodu podotknout, že vývody uvedené v této práci jsou postaveny na několikaletých zkušenostech a experimentech autora v daných oblastech a uvedené cizojazyčné termíny jsou vykládány dle jeho pohledu na danou věc a nemusí se zcela shodovat s názorem čtenářovým.1

Definice pojmů

Experimentlání archeologie (dále EA) patří k nejmladším odvětvím běžné archeologie. Slouží k ověřování hypotéz, vzniklých na základě archeologických nálezů, konstrukcí a situací a ověřením jejich výrobních postupů, užívání, trvanlivosti i zániku. Vše je nutné dokumentovat pokud možno co nejširším okruhem metod a přistupovat k získaným datům kriticky. Úspěšným výsledkem je pak vytvoření co nejvěrnější repliky zvoleného artefaktu, jejich souborů či konstrukcí. Mohou pak navazovat experimenty ohledně jejich funkčnosti, životnosti, zániku a archeologizace.2 „Výhodou" EA je fakt, že i nepovedený, dobře dokumentovaný experiment je úspěšný, je-li adekvátně vyhodnocen a je vysvětlena příčina neúspěchu (je-li to možné). Experimenty se dají provádět i zcela minimalisticky, ovšem nejvhodnějším prostředím (ne vždy nutným), především ve smyslu popularizačním, jsou areály archeoparků, archeoskanzenů či historických parků a center.

Vznikající archeoskanzen pod Dívčím Kamenem, foto P. Macků 2017

Living history (dále LH) je činnost, snažící se postihnout vybranou časovou epochu nebo dějinnou událost, za použití co nejpřesnějších reálií dané doby, vyrobených jako rekonstrukce dle historických pramenů všech povah. Lze tak rekonstruovat vývoj lidstva od nejstaršího pravěku po dobu prakticky současnou, přičemž čím blíže k současnosti, tím členská i pramenná základna narůstá (nejoblíbenější jsou spolky 2. světové války označované často jako Kluby vojenské historie (KVH), raného novověku a středověku, dále do minulosti zájem postupně klesá.

První pokusy o nápodobu dob dřívějších lze spatřovat už v historickém romantismu 19. století. Na našem území můžeme moderní etapu zájmu o LH vložit do let kolem a po roce 2000, kdy si s rozšířením a narůstající rychlostí internetu mohli zájemci rychleji předávat informace a zkušenosti mezi sebou.

LH je využíváno jak odbornou (edukace, popularizace), tak laickou veřejností (především koníček), přičemž se oba bloky více či méně mohou překrývat. Jde o velmi dynamickou platformu, která se neustále vyvíjí s každým novým vědeckým poznatkem. Hlavní přínos spočívá, vedle mnohdy až vědeckého přístupu k rekonstrukci historických reálií, i v rozvoji osobnostním daných účastníků (samostudium, rukodělná činnost, komunikace, ale i sdílení hromadných zážitků různě velkých skupin lidí). Při vložení maximálního úsilí do rekonstrukce, např. oblečení, při zahrnutí veškerých vědecky doložených technik výroby a materiálů můžeme konstatovat, že daný předmět již není pouhým kostýmem (kašírovanou rekvizitou), nýbrž reálným a plně funkčním oděvem, přibližující se původním dobovým oděvům.

V posledních letech je LH obohacováno novými myšlenkovými směry, rozvíjející „herní" prožitek, které staví tyto hodnoty často na úroveň samotné hmotové rekonstrukce. Patří k nim historický reenactment (občas překládáno poněkud krkolomným výrazem „historická rekonstrukce"), který je v mnoha ohledech synonymum pro LH, ovšem stojí více na principech herního prožitku a přináší tak do něj rozsáhlejší příběh(y). Jde o ztvárnění života v rámci zvoleného období, snažící se o nápodobu ve všech jeho aspektech od materiální kultury, až po stránky duchovní a psychické povahy, ovšem na rozdíl od LH jde více o jejich prožití. Využívá k tomu stále častěji i prvky RPG či LARPu.

Příklad využití výbavy reenactora pro výstavní účely. Výstava nazvaná S mečem a štítem, vojenství středověku na Českomoravské vrchovině, Muzeum Vysočiny Jihlava, foto P. Lajtkepová 2014

Reenactoři si zvolí ke ztvárnění ať už skutečnou, kdysi žijící postavu (např. urozeného člověka, u které je relativní dostatek pramenů pro rekonstrukci jeho života, v ideálním případě i povahových rysů), nebo postavu fiktivní, která se v daném čase a prostoru mohla vyskytovat („obyčejný" člověk sloužící na panství výše psaného šlechtice – toto je jen vzorový příklad, variant je samozřejmě mnoho). Dle dostupných informací tak dotyčného(ou) zrekonstruují především hmotně (pro danou dobu a místo typické předměty denní potřeby, výstroj, výzbroj apod.). Na historické akci jednají, jako by v daném případě pravděpodobně jednala tato postava (je tedy třeba znát alespoň základy studia mentalit a víry dotyčného, což je zároveň i jeden ze zásadních problémů těchto rekonstrukcí).

Stoupence rekonstrukcí můžeme tedy zahrnout i mezi cosplayery (z angl. Cosplay – costume play = hraní si s kostýmem). Jeho filozofie vznikla na základě žánru sci-fi a fantasy, kde dotyční vytvářejí svůj kostým do nejmenších detailů dle svých „hrdinů"3 a následně se v něm chovají a pohybují, jako ztvárňovaná postava. Lze tak položit rovnítko i k LH či reenactmentu.

Pro většinu „provozovatelů" rekonstrukce historie se stává ztvárňovaná postava jakýmsi alteregem a často se mu promítá i do civilního života. Kromě přezdívek dle zvoleného alterega je běžné, že dotyčný začne s narůstajícím historickým vybavením ustupovat na úkor skutečného životního prostoru, nebo si např. pořizuje automobil tak, aby se mu do něj tyto nezbytné pomůcky vešly bezezbytku (kopí, tyče od stanu). V daném případě pak již můžeme mluvit o geecích (z anglického geek – osoba s odbornými znalostmi zapálená pro věc natolik, že se smazává hranice mezi skutečným a fiktivním světem.

Poslední dva termíny, které je nutné krátce zmínit, jsou RPG a LARP. RPG (Role playing Game – doslova hra na hrdiny) vznikla v USA jako reakce na fantasy knihy, kdy si tito hráči chtěli zahrát hru, odehrávající se v daných fantaskních světech. Jejich princip je postaven především na fantazii hráčů a jejich komunikaci mezi sebou. K vedlejším herním potřebám pak stačí několik hracích kostek, tužka a papír. Každý hráč, si dle daných pravidel vytvoří fiktivní postavu se všemi vlastnostmi, schopnostmi a historií a v rámci hry jedná jako by jednala ona. Celý kolektiv pak řídí jiný hráč (Pán jeskyně – PJ, Nejvyšší, apod.), který popisuje svět, události, ostatní postavy a představuje jakéhosi vypravěče, provázejícího všechny ostatní v rámci daného „dobrodružství".4 Jedinou hranicí u těchto her, populárních u nás především v 90. letech 20. století, je fantazie hráčů.5 Nutno podotknout, že s pomocí pravidel (prakticky i bez nich), lze vytvořit jakýkoli herní svět, ať už fantaskní, či vsazený do nějakého historického období.

Na základě podnětů z RPG se velice rychle přešlo i k hraní LARPů (Live Action Role Play – lze přeložit jako akční hraní rolí). Jde o rolovou hru na stejném principu jako RPG, ovšem hráči se stávají fiktivní postavou přímo, tzn., že si vytvoří vhodný kostým a na základě určených pravidel se snaží jednat v rámci hry jako ztvárňovaná postava. Jde tedy o zážitkové hraní, kde většinou nejsou přítomni diváci. Hráč se pohybuje často v interiérech či exteriérech, které příběh podtrhují, dá se ovšem hrát i v místech neutrálních a to i bez speciálních kostýmů. Existuje mnoho typů LARPů, ať už jde o menší „družinovky" spojené s plněním drobnějších úkolů, bitvy, nebo přímo „světy", které zahrnují i množství dalších naskriptovaných (rozuměj předem připravených) postav a událostí, které usměrňují či dynamizují děj, tzv. CP – cizí postavy). Před samotnou hrou probíhají intenzivní semináře o tom jak co nejvěrněji ztvárnit roli, seznamování s reáliemi, dějinami, případně vírou daného světa apod. Většinou se hraje více dnů a hráči tak mají možnost proniknout hlouběji do své role. Často dochází i na silně emočně vypjaté situace, kdy jsou dotyční herně vystaveni pozitivním událostem (svatba, oslavy), tak i negativním (úmrtí, pohřeb, popravy). U akcí, kde se počítá s takovými situacemi, by měl být připraven i herní psycholog, který hráčům, kteří tyto emoce neunesou, poskytne pomoc. Ačkoli se zdá výše psané pro nezaujatého diváka těžko pochopitelné, tak všechny emoce včetně slz patří běžně k mnohým špičkovým larpům.6

LARP nazvaný Litva 1337 (křížová výprava na Litvu), foto T. Krsková 2017

Je logické, že v rámci vylepšování herního prožitku v reenactmentu začaly být postupně, tu více, tu méně, přebírány herní mechanismy z LARPu. Zájemce tak má možnost během roku projít světovými dějinnými událostmi především od raného středověku až po 20. století a prožít si jak klidná období, většinou však vyhrocené okamžiky. Kromě intenzivních zážitků si tak často prohloubí znalosti z dějin i geografie, v ideálním případě začne i pátrat po dalších souvislostech v literatuře a pramenech.

Mnoho reenactorů však bývá zakotveno v jedné časové epoše a objíždí pouze akce, časově vročené pro jejich stěžejní postavu. Právě tyto herní postavy jsou z hlediska experimentální archeologie nejzajímavější. Je jim totiž věnován čas a prostor pro vyhledávání pramenů vázaných na zvolenou roli, ale jsou pro ně vytvářeny i koncepční reálie hmotné kultury. Právě ty se dají sledovat např. z hlediska funkčnosti, opotřebení či životnosti.

Typy historických akcí lze rozlišovat do několika okruhů. K menším patří různé varianty pochodů, ať už vojenských patrol (hlídej daný úsek, najdi a znič apod.) nebo poutních cest, ke středním kratochvíle (lov, hostiny) a k velkým pak dobové táboření, turnaje či bitvy (pro období vrcholného středověku). Jde jen o orientační výčet, každá událost se pořádá trochu jinak a může se kombinovat s jinými, případně se hraním účastníkům může i průběžně měnit.7

Možnosti propojení experimentální archeologie a living history

Vraťme se po tomto zjednodušujícím, byť obsáhlejším úvodu zpět k propojení experimentální archeologie a living history. Z tohoto hlediska zmiňme alespoň tyto body, kde se obě oblasti mohou prolnout:

1) Časové možnosti – dlouhodobé zatěžování osob i materiálů

V rámci prezentace archeologie mohou být předváděny experimenty několikerým způsobem: A) jako vědec v civilním oblečení používající moderní či rekonstruované nástroje, B) jako vědec v historizujícím oděvu, C) jako rekonstrukce dané postavy zdánlivě neprovádějící experiment, ale ukazující řemeslo za použití replik (living history), či D), jako osoba v reáliích LH provádějící řemeslo v rámci archeo parku, tedy jako ucelená prezentace dané časové epochy/kultury v rekonstruovaném prostředí. Všechny přístupy jsou správné, pokud se jim adekvátně přizpůsobí výklad. Tomu v praxi ovšem nedochází vždy a k základnímu rozporu dochází u bodu C a D, kdy historickými reáliemi vybavený lektor má jako řemeslník nový mj. neopotřebovaný oděv a výbavu, ačkoli se snaží navodit každodenní život a pracovní rutinu. Nemenším prohřeškem je i „pouhé" nedotažení oděvů osob oživujících daný prostor. Je zcela na místě odmítnout typ kostýmů, tvářící se jako středověký oděv, ale při bližším pohledu se zásadními vadami. K nim patří třeba nevhodné typy bot, pásků, materiálů či barev látek, časově si odporující výbavě, případně i viditelné součásti moderních oděvů (spodní prádlo) vlasových úprav (moderní účesy), nebo třeba odhalené nevhodné tetování. Právě tyto detaily dehonestují práci na rekonstruované lokalitě a poučený návštěvník je vnímá. Je škoda, že se na projektech (D), kterými proteče množství financí, nedokáží podchytit maličkosti v relativně mizivé hodnotě, které celkový výsledek vědecké rekonstrukce bohužel výrazně srážejí.8

Jinak je tomu v prostředí LH, kde se nepoužívají dobové reálie jen v rámci několika jednorázových akcí v roce (dny otevřených dveří, Mezinárodní den archeologie atd.), ale majitelé zatěžují své repliky celoročně a ty nesou znaky fyzického opotřebení a oprav. Pro potřeby experimentálního ověřování je tento proces vhodné sledovat či ho přímo řídit, neboť LH praxe ukazuje životnost rekonstruovaných předmětů a formy jejich rozpadu, které odpovídají i archeologickým nálezům a mohou nastiňovat některé procesy, které předcházely období před archeologizací předmětů.9

Obnošená replika středověké boty, foto P. Macků 2017

2) Vysoká motivace a ochota trpět pro výsledek (zapálenost pro vědu)

Obecně platí, že člověk v minulosti měl menší možnosti a sociální jistoty, ovšem dokázal přežít oproti srovnání s dnešní technokratickou společností a vyspělým sociálním systémem. Snahou většiny reenactorů je prožít danou událost či dobu v minulosti co nejdůsledněji, proto jsou ochotni slevovat z běžných komfortů civilního života a to i dlouhodobě (ze zkušenosti autor poznal, že ne každý experimentální archeolog je k tomu přístupný). Jde především o snížené dávky tekutin a potravin, teplotního komfortu a odpočinku. Právě vystavování těmto nepříznivým vlivům dává podnět pro přemýšlení nad možnostmi řešení v dané historické době.10

Brození řeky Malše uprostřed února, vojenský pochod mezi hrady Pořešín a Sokolčí, foto L. Lejčková 2015

3) Vysoká erudovanost vybraných lidí z oblasti LH v určitých oborech

Jak jsme psali výše, zápal pro provozování ožívající historie a potřeba nových informací dovedla mnohé reenactory k úzké specializaci, která kromě vysoké odbornosti v daném tématu dospěla až k řemeslné profesionalizaci v civilním životě (zaměstnání na částečný, ale i plný úvazek), případně experimentům, které se dají srovnat s těmi archeologickými. V ČR nelze nezmínit především několik mečířů a zbrojířů, jejichž realizace jsou k nalezení v muzejních expozicích po celém světě a s nimiž lze konzultovat výrobní technologie na vědecké úrovni (metalurgie, zpracování materiálů apod.)

Jiným příkladem a v rámci republiky nejrozsáhlejším projektem je Curia Vítkov (dříve Wothanburg), rekonstruující sídlo velmože z 12. století. Tento živý projekt staví raně středověký dvorec metodami srovnatelnými s archeoparky, ačkoli nestaví přímo jednotlivou archeologicky zdokumentovanou lokalitu. Tvoří tak zároveň současný vrchol přístupu k provozování ožívající historie či experimentální archeologie z řad poučené veřejnosti u nás. Vítkovští konzultují problematiku staveb a historických řemesel s odborníky a dochází tak k oboustranné výměně informací a zároveň i popularizaci historie směrem k široké veřejnosti.

Raně středověký dvorec ve výstavbě, Curia Vítkov, foto P. Macků 2012

Ze světové špičky nelze nezmínit původem švýcarský, dnes mezinárodní spolek Company of Saynt George, rekonstruující druhou polovinu 15. století. Kromě rozsáhlých popularizačních projektů jsou činní i publikačně.

Tyto příklady jsou jen špičkou ledovce, které ukazují příklady dobré praxe převážně laických projektů živé historie, které však v edukačních a popularizačních aktivitách udávají trendy i pro odbornou veřejnost. Jde tedy o prostředí, z jehož zkušeností může archeologická obec čerpat.

Problémy a limity historické rekonstrukce

Největším problémem living history je fakt, že každý účastník si definuje své cíle a míru dobové korektnosti sám. Tím pádem vstupuje do této činnosti silná míry subjektivity a škála představ o tom, co je adekvátní rekonstrukce je poměrně široká. Ne každý dělá tento koníček s touhou dosáhnout maximální možné rekonstrukce, ale jde mu „pouze" o dobrodružství v minulosti, nebo odpočinku od současnosti (zde jde pak o nejpokleslejší formu trampingu). Na druhou stranu je mezi stoupenci i množství archeologů, historiků či etnografů aj. povolání, kteří tvoří protipól výše psaným a aplikují do LH vědecké postupy či experimenty.

Neméně podstatný problém je vytváření dob minulých v pravidlech současného světa. Jako příklad si uveďme rekonstrukce historických bitev, protože jde o jeden z nejmasovějších popularizačních nástrojů historie. I kdyby proti sobě nastoupily jednotky zrekonstruované podle současného stavu poznání do posledního detailu, pokaždé bude bitva pouhým divadlem či hrou. Vzhledem k tomu, že se dnes nepoužívají, zcela logicky, ostré zbraně a koně, nelze plně rekonstruovat mentalitu bojujících a je nutné brát tyto pokusy spíše jako sportovní zápolení. Jde o oxymóron, kdy vytváříme rekonstrukci bitvy, kde je ovšem základním pravidlem neublížit jiným (což je z hlediska praxe samotné samozřejmě dobře). Bohužel ale tato pravidla vedou k nutnosti upravovat vojenskou taktiku, formace a skutečné poměry využívaných zbraní a zbrojí tak, aby vše fungovalo bojovníkům bez koní v 21. století, hrající si na vojsko určité epochy. Dochází tak k tomu, že je divák mystifikován, pokud s těmito limity nebyl dopředu seznámen (například experimentální výstavba hradu Guédelon ve Francii, probíhající mj. pod přísnou kontrolou BOZP). Je ovšem namístě zmínit, že si tento problém neuvědomuje ani mnoho reenactorů.

Střet „minulého" světa se současným, foto P. Macků 2016

Další problematická záležitost vyvstává u míry rekonstrukce v poměru typických a unikátních předmětů. Každý rekonstruuje zvolenou historickou postavu jako jednotlivec, případně v rámci nějakého spolku. Nicméně stejně časově vymezených spolků je v daném státě (Evropě, celosvětově) více. Jeden z hlavních odklonů od historie nastává v okamžiku, kdy několik jednotlivců použije k rekonstrukci stejné netypické předměty (například z bohatých hrobů nebo jiných, atypických nálezových celků). Na historické akci se pak mohou setkat postavy s unikátními jednotlivostmi, ovšem v míře nadstandartního zastoupení, případně bez znalostí toho, že jde buď o atypický, unikátní či importovaný předmět, který se v každodenním životě vůbec nemusel být užíván. Do stejné skupiny patří rekonstrukce mentalit, která je zároveň nejsložitějším odvětím historické rekonstrukce. Zde je vzhledem k úrovni poznání této problematiky velmi úzký manévrovací prostor a celou věc komplikuje i fakt, že adekvátní ztvárnění vyžaduje i jistou dávku hereckého talentu.

Alespoň ve zkratce by měly být zmíněné i problematické stránky, jako neochota odtrhnout se od civilních návyků (mobil, cigarety, alkohol), tvorba „vnitroodborníků", kteří v komunitě získají slovo a dokáží prosadit nekriticky přejímané historické fabulace. Z hlediska psychologie aktérů je pozoruhodné, že někteří se snaží aplikovat do ztvárňované role své lepší a úspěšnější já oproti civilnímu životu.

Mantinelů dobovosti je poměrně široká řada, ale mnohé se dají eliminovat a v rámci propojení s experimentálními procesy i ohlídat.

Možnosti využití v popularizaci a edukaci

Vlastní praxe ukazuje, že pro potřeby prezentace a edukace historie a archeologie je prostředí LH velmi silným médiem, na kterém se dá stavět téměř jakýkoli výklad. Největší výhodou lektora praktikujícího LH je to, že přednáší o tom, co mj. i skutečně zažil a má množství edukačních nekašírovaných pomůcek (replik). Výklad tak má opřen nejen o vědecká fakta, ale i o zkušenost s jejich používáním.11 Možnost posluchačů si tyto věci osahat, vyzkoušet a diskutovat přímo nad nimi s lektorem usnadňuje komunikaci, protože se boří hranice lektor x divák a vzniká jakýsi „diskuzní kroužek". Uvolněná forma výkladu tak dává prostor na méně formální otázky, které by si ve vědecky korektním prostředí posluchač nedovolil položit. Kromě toho, že je posluchač nevědomky vzděláván, je donucen nad problematikou přemýšlet i do hloubky a snáze si spojuje souvislosti. Pro lektora to znamená především to, aby se držel hlavní linie výkladu a korigoval ji (start – cíl), ovšem rozebíraným tématům dává prioritu podle zájmů posluchačů a plánovaný výklad se tak může posouvat i do témat jiných. Výhodou takto postavených popularizačních přednášek je to, že se dají snadno uzpůsobit jakémukoli obecenstvu od malých dětí po seniory a velmi dobře se dá aplikovat i pro potřeby osob se speciálními vzdělávacími potřebami, pouze je třeba pamatovat na specifika posluchačů.12

Living history se z dlouhodobého hlediska testování, ověřování a samozřejmě i nutných korekcí dá na základě autorových zkušeností označit jako dobře využitelné v praxi v oblasti edukace a popularizace archeologie a historie. Autor příspěvku nechce tvrdit, že je výše nastíněný princip pro edukační či popularizační metody jediným možným, nebo správným řešením. Na základě zkušeností se však dá říci, že s nimi lze velmi dobře propojit. Stejně tak i v oblasti věděcko-výzkumné, kde v rámci propojení s experimentální archeologií lze získat data, která by nebylo možno získat jiným způsobem.

Experimentální výpal keramiky v prostředí living history, vznikající Archeoskanzen pod Dívčím kamenem, foto P. Macků 2017

Závěrem lze filosoficky shrnout, že: „Living history je cestou, která je zároveň i cílem. Nutno však podotknout, že cíl je reálně nedosažitelný z důvodu nekompletní znalosti minulosti, a tedy i nemožnosti ji zrekonstruovat zcela".

Diskuse: Living history


  1. Livinghistory nemá svá pravidla a přesné definice, každý účastník si „mantinely historičnosti" určuje sám. Příklady z praxe budou pro potřeby tohoto článku uváděny především z praxe s experimenty a rekonstrukcí historie v období vrcholného středověku (13.-14. stol.). Za konzultace problematiky děkuji především MgA. Naděždě Rezkové z Generálního ředitelství Národního památkového ústavu, Ladislavu Tomiči ze sdružení Curia Vítkov a Barboře Havrdové (problematika LARPů). ↩︎

  2. Hložek, M. 2008: Encyklopedie moderních metod v archeologii. Praha, heslo „experiment", s. 67 ↩︎

  3. Původní význam se vztahoval na postavy z oblasti fantasy, scifi, případně postapokalyptických světů. Setkání těchto fanoušků probíhá na tzv. CONech, kde probíhá mj. i k promítání tematických filmů, workshopy a hry. Mezi světově nejznámější patří americký ComicCon, u nás např. Festival Fantazie↩︎

  4. Na základě tohoto konceptu vzniklo v minulosti mnoho her z různých světů, přičemž jmenujme alespoň původní a pro žánr zásadní Dungeons & Dragons (USA), Shadowrun (USA), u nás pak na tomto konceptu vytvořené Dračí doupě, Stín meče a mnoho dalších. Ačkoli je v současnosti tento koncept her potlačen počítačovými hrami, stále se udržuje a vznikají další nové, jako např. připravovaná Dračí hlídka. ↩︎

  5. Z našeho prostředí jmenujme alespoň výpravný LARP „Legie: Sibiřský příběh", odehrávající se během ruské občanské války v letech 1918-1920, nebo hru „Albigenští", jejíž děj se odehrává v polovině 13. století, případně nová hra spojující klasický LARP s deskovými hrami „Křížová výprava chudiny 1096"). ↩︎

  6. „Herním psychologem" nemusí být skutečný doktor. Obvykle jde o velmi zkušeného hráče, který s emotivně pohnutou osobou na podobných principech jako odborník situaci probere a rozhovorem ho zklidní. Emoční vypětí může ovšem nastat i po hře. Jde pak o tzv. „bleedování – prolínání, prosakování, ždímání", které se může objevit až v civilním životě, kdy se silný emoční prožitek projeví při vzpomínce znovu.

    Na zvolené fiktivní role, obzvláště hrané dlouhodoběji, se mozek velmi rychle adaptuje a dlouhodobým pozorováním vícedenních historických akcí lze tvrdit, že od třetího dne se herní svět stává životem přirozeným. S každým dalším dnem pak skutečný život ustupuje do pozadí. S touto problematikou souvisí i tzv. Stanfordský vězeňský experiment, který provedl v roce 1971 americký psycholog Philip Zimbard. Vytvořil umělé prostředí věznice, kde část studentů tvořila dozorce a druhá část vězně. Obě skupiny velmi rychle začaly přijímat své role jako faktické a „bachaři" začali vězně ponižovat a týrat, přičemž skupina vězněných se stala submisivnější a výrazně se jim zhoršil psychický stav, načež přistoupili ke vzpouře. Z toho důvodu byl experiment předčasně ukončen. Dodnes je tento pokus vnímán silně kontroverzně, ovšem ukazuje, jak rychle lidské bytosti přejímají chtěné či nechtěné role v životě a to i fiktivním. K experimentu více na oficiálních internetových stránkách www.prisonexp.org/↩︎

  7. Např. nepravidelně pořádaná Panská bitva, což je typ akce s přístupem pouze pro hráče bez diváků a je vsazena do reálií vrcholného středověku. Je vytvořena zápletka (často na základě historie) na téma sporu dvou drobných šlechticů, kteří vytahují do pole proti sobě. V herním poli se mohou vyskytovat i další strany, ať už neutrální, nebo některému pánu stranící, které zasahují do hry dle svého uvážení. Jde o třídenní akci, přičemž se hraje od pátečního večera do sobotní noci. V minulosti ovšem už proběhly ročníky, kdy se nebojovalo vůbec, případně byl jeden tábor napaden a zničen protistranou na úsvitu prvního hracího dne a hra tak byla předčasně ukončena. Vše je tak dáno herní situací a rozhodnutím jednotlivých postav ve hře. Na organizátorech pak pouze je, jak moc nechají plynout události vlastním životem, nebo budou příběh usměrňovat. Jednou z myšlenek této akce navíc je otestovat dobové hmotné reálie ve ztížených klimatických podmínkách a proto se pořádá Panská bitva buď začátkem jara (březen – počátek dubna), nebo na podzim (konec října – listopad). Nejednou se již stalo, že účastníci nocovali v lese v teplotách pod nulou, či se pohybovali po hrací ploše za nepřetržitého třídenního deště, s minimem spánku, jídla a dalších běžných současných komfortů. Mnozí si při tom „sáhnou" na dno svých možností. ↩︎

  8. Archeoparky a skanzeny jsou většinou rozsáhlé projekty, skýtající obrovské možnosti (ne vždy plně využívané) a taktéž obrovské překážky pro vhodný přístup k rekonstrukci, danými především administrativními, časovými a finančními příčinami. Tyto experimentální „kolosy" může drtit především dotační politika se svými termíny plnění, finančním čerpáním a harmonogramy. Z toho následně plynou časté ústupky při výstavbě složitějších konstrukcí, jako je například používání moderních pracovních nástrojů. Replikami nářadí se pak provede jen část, v horším případě jen povrchová úprava konstrukčních prvků. Promrhanou příležitostí už v těchto úvodních krocích je nedostatečné osvojení řemeslných dovedností, případně jejich rozvíjení a nemožnost dokumentace časové náročnosti stavby (míněno z hlediska plně provedeného experimentu), reálné opotřebování nástrojů a další charakteristické problémy, provázející danou záležitost.

    K dalším patří problémy personální (ne)obsazenosti parků, kdy je běžnou praxí, že se o např. středověkou vesnici určenou pro několik desítek obyvatel „pečuje" pouze pár zaměstnanců. Entuziasmus pak bohužel není všespásný a nedostatek pracovníků se s dalšími roky projevuje s rostoucí intenzitou. Podobný problém u arch. parků podporovaných z veřejných financí ukazuje nedostatečně promyšlenou strategii, kdy počty zaměstnanců/dobrovolníků postupně upadají, přičemž s ukončením udržitelnosti projektu a dotačními injekcemi je park de facto určen k zániku, není-li v něm schopný manažer schopný sehnat finance další. Cyklus se pak opakuje.

    Zcela jinou filosofii v přístupu, oproštěnou od výše uvedených problémů současných archeoparků, plánuje Archeoskanzen pod Dívčím Kamenem (okr. Český Krumlov), který je teprve na počátku své činnosti. Strategie je postavena na vybudování několika výrobních okrsků vročených do poloviny 14. století, sloužících jako zázemí hradu Dívčí Kámen v době jeho výstavby. Projekt bude realizován dlouhodobě, bez finančních dotací, neboť veškeré investice a stavební suroviny budou vnášet členové přidruženého spolku z vlastních zdrojů, případně dary. Odpadá tak problematika časové tísně při výstavbě a možnost vše stavět plně dobovými postupy a replikami nástrojů. Dojde tak k propojení rovin experimentální archeologie a livinghistory, kde budou práce a prezentace provádět plně dobově odění řemeslníci v adekvátních replikách oděvů i s vybavením.

    Zda bude tento koncept úspěšný či ne ukáže příštích pár let. Snahou je však ukázat mj. i na to, že klasické dotované projekty z veřejných peněz nemusí být jediným řešením. Již přípravná fáze ovšem ukázala, že tato platforma je ideální pro spolupráci různých subjektů, které se mohou zapojovat po dohodě dle svých možností i potřeb, přičemž různé pohledy a experimentálně ověřované záležitosti se tak hodnotí z mnoha úhlů pohledu, tedy vědecky optimálně (dosud se zapojily a zájem projevili pracovníci ze dvou univerzit, Akademie věd ČR, Národního památkového ústavu a laické veřejnosti). ↩︎

  9. Z autorových letitých zkušeností jde mj. o sledování opotřebování/prochození bot a jejich postupných oprav, které korespondují s archeologickými nálezy. Jiným příkladem, již částečně publikovaným, je například sledování životnosti experimentálně vyrobené obtáčené keramiky, distribuované mezi spolky LH, viz Macků, P. 2016: Experimentální výroba a užívání obtáčené keramiky. Dissertationes archaeologicae Brunenses/Pragensesque. Supplementum III. Workshopy ke středověké a novověké keramice. Panská Lhota 2015. Brno: Masarykova univerzita, 2016, s. 87-89). ↩︎

  10. Příkladem budiž rekonstrukce oděvu do jednotlivých částí roku (teplé x chladné). Samotnou tvorbu doprovází sběr informací a pramenů a experimentální šití (např. Pilná, V. 2017: Střihová řešení oděvů lucemburského období a jejich experimentální užití. In: Oděv a textil v životě člověka doby lucembruské. Sborník příspěvků ze specializované konference uspořádané Národním památkových ústavem, územním odborným pracovištěm středních Čech v Praze 6. října 2016, Nachtmannová, A – Klapetková, O. edd. Praha, 108-121.). Celoročním testováním každý reenactor velmi rychle pochopí ne/výhody jednotlivých dobových textilních materiálů (len, vlna, konopí, hedvábí atd.) a možnosti jejich kombinování či vrstvení. Po srovnání s písemnými a obrazovými prameny dokáže vytvořit několik verzí oděvu prakticky do jakéhokoliv počasí. Takový oděv je plně funkční a leckdy i „uživatelsky přijatelnější", než módní trendy dneška.

    Jiným příkladem je obývání repliky historického domu v zimních měsících a hledání optima pro denní rutinu dané historické epochy. Výjimečný experiment v této oblasti provedl mladý Rus Pavel Sapošnikov nedaleko Moskvy, který se na přelomu let 2013-2014 rozhodl přečkat zimu v rekonstruovaném domě z 10. století. Přestože byl život o samotě v historii spíše netypický a dá se s lecčíms polemizovat, přinesl tento pokus zajímavé náměty do dalších experimentů. Záznam je k nalezení na kanálu yotube.com: https://youtu.be/ZsAOjC5DYgw, osobní profil P. Sapošnikova https://vk.com/seveninthepast↩︎

  11. Skvělým příkladem je vyvracení mýtů o těžkopádnosti a neohrabanosti středověkých rytířů. V oblíbeném edukačním programu, trvajícím dle potřeby 45-120 minut je lektor postupně oblékaný do repliky zbroje, což celou dobu komentuje a zapojuje do dialogu a strojení i diváky. Těm zároveň posílá diskutované součásti výstroje a výzbroje a diskutuje s nimi v reálném čase, čímž se posluchač stává aktivním účastníkem programu. Právě zkušenost a znalost možností výzbroje dovolují předvádět, odpovídat a případně vyvracet otázky typu: „Musel být rytíř vysazován na koně jeřábem? Když spadl z koně, mohl sám vstát? Jsou skutečně zbraně a zbroj tak těžké? Jak se chodí ve zbroji na toaletu? atd.".

     ↩︎
  12. Z praxe lze jmenovat například úspěšné opakovaně uspořádané přednášky pro Výchovný ústav dívek či program „Dotkněte se středověku" pro nevidomé, osoby se zbytkem zraku a neslyšící osoby s poruchami sluchu, kde haptická složka výkladu (repliky) hraje zásadní roli, viz Rezková, N. 2015: Dotkněte se středověku (Edukační centrum NPÚ v Telči). In: Památky nás baví 5. Objevujeme kulturní dědictví bez bariér. Metodika tvorby, realizace a hodnocení kvality edukačních programů v oblasti péče o kulturní dědictví pro účastníky se speciálními vzdělávacími potřebami (Havlůjová, H. – Hudec, P. – Jordánová, K. – Indrová, M. a kol.), Praha, 111-116. ↩︎